El Bardo Desolado.

Aventura D&D - Diciembre, 2016.

La Taberna del Cerdo Engrasado.

Al tiempo de que cae la noche, la travesía del grupo los lleva a un pequeño pueblo de paso, usualmente un punto de descanso para los viajeros. Unas cuantas casas se yerguen en ambos lados del camino. El único edificio abierto es la taberna. La construcción vernácula es de un solo piso, con una alta techumbre a dos aguas, en donde se ve una columna de humo que sale de una chimenea. El edificio está construido con barrotes de madera curada, piedra, techumbre de láminas de madera y barro; por las ventanas emana luz y una alegre algarabía se logra escuchar en el interior.

Un pintoresco letrero en la entrada anuncia el nombre del establecimiento: "El Cerdo Engrasado" y una talla de un porcino se aprecia en el centro de la puerta principal.

Al ingresar, notan que no es muy grande, pero cómodo y sobre todo, con gran amplitud hacia el alto techo. Hay ocho mesas, de las cuales seis están ocupadas; una barra al fondo y en el centro del lugar, una gran chimenea. El lugar huele a leña y comida, se observa que la chimenea sirve de fogón, pues están unas picas con diferentes cortes de carnes asando. Notan que los comensales beben, comen y se divierten.

El grupo de aventureros, toma una de las mesas vacías. Junto a ellos se encuentra un grupo de leñadores que celebran otro día de trabajo; al frente una pareja de viajeros elfos y detrás un misterioso personaje que se sienta silencioso en la esquina.

Ven a los dos elfos de alta estirpe. Visten finas ropas de confección élfica y ostentan intricados peinados, sus cabellos dorados se acomodan detrás de su cabeza y largos mechones caen a sus espaldas. No parecen llevar armas o equipaje, se encuentran bebiendo un poco de vino y acompañan con un plato con quesos, fruta seca y pan. Padre e hijo: Earendil y Anurel Tragasombras. Un par de emisarios de la ciudad de Torbin, una metrópolis del oeste la región.

Los leñadores, cuatro tipos llamados Joey, Marky, Johnny y DeeDee. Claramente son oriundos del lugar y se nota que este día acabaron una larga jornada laboral, ahora celebran como es de costumbre, para descansar y beber cerveza.

El hombre solitario que se sienta en la esquina es un viajero, sin duda. En una silla se encuentra su mochila y todo el equipo que carga en su travesía. Viste una larga gabardina negra, botas y guantes de piel, su capa verde se encuentra maltrecha por el clima y los viajes; porta un sombrero de ala ancha que dificulta ver claramente su rostro, pero se logra apreciar su juventud. En una inspección más detallada, se ve una insignia en su pecho que identifica al forastero como Verona Marx, una aventurera de buen renombre en la región, dedicada a la caza de monstruos.

En otra mesa, al otro lado de la taberna, ven a un par de rollizos individuos. Miembros pudientes de la sociedad, Lord Tejorton y el Barón Ishhausen son renombrados personajes de los círculos de nobleza de la región. Visten ropas ostentosas de finos materiales y con bellas ornamentaciones, grandes y brillosos anillos, brazaletes y otras joyas exóticas. Tienen un festín en su mesa, un gran plato con carnes, uvas, quesos y panes. Comen y beben mientras hablan efusivamente uno con el otro sobre política, estatus y valores comerciales. Algunos rumores dicen que son nobles corruptos y se dedican a la venta de esclavos, aunque nadie los a acusado de tal fechoría.

Junto a ellos, cuatro personas ocupan otra mesa. Un half-orc a quien le dicen Rufus, un half-elf llamado Dimas y un par de hombre, William y Theodore al parecer. Parecen un grupo de lugareños que se juntan seguido en el lugar para tomar algunas cervezas, hablar de sus vidas, quejarse del primo y jugar algunas veces. Entre risas y enojos, se nota que solo se están divirtiendo.

En la última esquina del lugar, se encuentran cuatro halflings. Claramente mercaderes, se sientan en la mesa rodeados de maletas y belices. Tienen un plato con quesos, pan y toman vino ligero.

Así pues, el Bardo.

La agitación de las conversaciones de la gente que se encuentra dentro de la taberna, es un murmullo constante, algunas palabras en alto se oyen de vez en cuando, el sonido de la lumbre en el fogón, el crujir de la madera del piso, el golpeteo en las mesas, el viento que silba por alguna ranura en la pared. Todo extrañamente armoniza con el ánimo del lugar.

Pero sobre todo,
hay algo que enfatiza el jubiloso lugar,
entre las mesas ronda un divertido juglar.
Con su mandolina roja,
mueve sus dedos como se le antoja.
Lleva notas musicales,
que se funden con los sonidos ambientales.
Su melodiosa voz entona versos y rimas,
que incluso merecen algunas propinas.

El jovencito Jo DuleCreux, bardo de profesión, ambienta con su música el lugar. Normalmente pasa desapercibido entre las mesas y los comensales, sólo haciendo su trabajo. De vez en cuando, regresa a un lugar al fondo de la taberna donde tiene un banquillo y una pequeña bandeja. Agradece su atención con un alegre discurso y advierte que una propina, siempre es bienvenida.

La Primera Agitación.

Un miembro del grupo de aventureros, viajeros que sólo transitan de paso, decide que es tiempo que los nobles paguen por su crueldad al pueblo. Sigilosamente se coloca a las espaldas de uno de ellos, mientras que -como parte de su plan- una mesera distrae a la pareja. Rápidamente y con precisión, da una estocada con su daga envenedada al riñón de su víctima.

Con un agudo chillido, el noble apuñalado se retuerce del dolor. El otro, al ver su sufrimiento se exalta inmediatamente. Pero el pequeño bribón es más astuto de lo que parece; empuñando su daga ensangrentada amenaza a los nobles y los obliga a entregar sus joyas y valores, así les permitirá retirarse del lugar con sus vidas.

Por más inaudito que pareciera, los nobles acceden a las demandas de su asaltante y dejan un botín en el platón donde antes había comida. Lo más increíble, es que sus acciones fueron tan fríamente calculadas que el resto de los comensales de la taberna no se entrometen y al cabo de unos minutos, todo vuelve a la normalidad.

El Golpe al Bardo.

Pasa el tiempo y mientras el grupo de aventureros está pasando un tiempo agradable en la taberna, haciendo lo que fuere que estuvieran haciendo mientras están ahí -además del bribón, quien cuenta su nuevo botín- un estruendo sacude la relativa calma del lugar.

Repentinamente la puerta se abre, la madera azota con un estrepitoso golpe y una fuerte ráfaga de viento hace que una corriente entre con fuerza inesperada. La mezcla de aire y brisa golpea todo el lugar con tal magnitud que sombreros vuelan por los aires, tarros salen disparados de las mesas, las velas en las paredes se apagan y hasta el fogón central es socavado. Por un momento, todo se oscurece completamente.

Inmediatamente, se oyen algunos gritos, vidrios rotos, metales que chocan, maderas que golpean y se escucha el sonido distintivo e indiscutible de la mandolina del bardo cayendo al suelo.

En unos cuantos segundos, alguien enciende una antorcha mientras otro cierra la puerta. Las luces vuelven y se puede ver al bardo tendido en el suelo frente a la chimenea sobre un charco de su propia sangre. Inmóvil y con la garganta completamente rebanada con un corte de lado a lado, limpio y profundo.

Se aprecia un rastro de sangre que conduce a la mesa del grupo de aventureros, sobre ella, erguida verticalmente se encuentra clavada una daga con mango negro, cubierta en la sangre fresca, evidentemente del recién fallecido trovador.

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